Los autómatas, juego y poder en el cómic “Casa de Muñecas” de Neil Gaiman
Analizaré
la figura del autómata y la noción de juego y poder en la serie “Casa de
Muñecas” de The Sandman, historieta o cómic escrito por Neil Gaiman y dibujado
por Mike Dringenberg y Malcom Jones III. Debido al poco espacio de esta primera
entrega, me abocaré solo a las páginas 9 a la 12 del capítulo 1 de “Casa de Muñecas”,
publicado por ediciones Zinco[1]
Estamos
ante una historieta o cómic, relato formado por una secuencia progresiva de pictogramas
con presencia de escritura fonética. La primera viñeta de la página 9, está
dispuesta de forma vertical, manera habitual de leer un cómic, llamada también línea
de indicatividad[2], pero en la medida que la
lectura avanza, las siguientes viñetas modifican su posición obligando a girar
la página para continuar la lectura. Dicha modificación se mantendrá hasta la
página 12. Dibujo a tinta con aplicación de colores planos predominantemente fríos.
Algunas viñetas son muy oscuras, contrastadas con efectos de luz. La materialidad
corresponde a una revista de papel impreso con corchetes o grapas, portada en
couché y que contiene un issue (episodio) de 34 páginas, usual en el formato
de comic book norteamericano (17x26 cms.)
La
obra aborda las relaciones entre los humanos y los Eternos, nacida en el
contexto político social del fin de la Guerra Fría con la caída del muro de Berlín
y la inminente desaparición de la Unión Soviética. Al acabar la tensión “al
dedo que apretará el botón” y el fin de algunas dictaduras militares latinoamericanas,
vino el cuestionamiento, el ensimismamiento, ya no solo del pensar colectivo de
la sobrevivencia, si no del cómo se vive. USA ha pasado por el restrictivo período
Reagan y se abre al de Bush padre. El cómic mainstream responde a esa tensión y
comienza a abrirse a una mayor libertad creativa cuyos temas comienzan a abandonar
la veta superheroica para cuestionar a sus personajes y abordarlos de forma más
profunda con nuevos temas, azuzados por la llegada de una camada de guionistas británicos
como Alan Moore y Neil Gaiman que sorprenderán con ideas renovadoras y una escritura
más compleja y densa que la habitual en el medio del cómic mainstream norteamericano.
La primera
relación intertextual está en el título de este arco argumental de la saga: “Casa
de Muñecas”, referencia a la obra teatral de Henrik Ibsen escrita en 1879, pieza
fundamental del modernismo que hablará por primera vez y sentará las bases del
feminismo por venir[3].
Esta relación que el propio Gaiman reclama en “The Sandman Companion”[4] plantea que el personaje protagónico
de “Casa de Muñecas”, Rose Walker, evolucionará hasta la emancipación, liberándose
del yugo de los llamados “Eternos”, panteón de dioses garantes de la vida en el
universo. Ibsen visibiliza las relaciones que tenemos con el patriarcado y como
esos hilos se mueven, convirtiéndonos en meras marionetas que es justamente la
pregunta que Gaiman se hace en toda la saga: ¿Quién manipula a quién? ¿Son los humanos
las marionetas o Los Eternos, los dioses mismos, quienes están a disposición de
los humanos?
Gaiman
pondrá en cada viñeta de la página 9 un autómata cuando Rose Walker se
duerma. Rose es de algún modo también un autómata en el juego de Los Eternos. Otro,
el azar o tal vez Deseo, uno de los dioses de Gaiman, le ha puesto ahí como un
vórtice del mundo de los Sueños, cosa peligrosa pues lo que el vórtice-Rose hará
es conectar los sueños de todas las personas y eventualmente enloquecerlas. Cuando
Rose duerme y entra al mundo del Sueño, las viñetas alteran su línea de indicatividad
pues cambiamos de escenario. De la vigilia pasamos al sueño y nos encontramos observando
todo desde el punto de vista de Rose que atestigua cómo Lucien, el Bibliotecario
del Sueño, realiza un censo a los habitantes del mundo onírico.
Autómata,
palabra griega: “automatos”, αὐτόματα, implica un mecanismo ingenioso que puede
obrar por sí mismo, y que según la RAE aplica para “máquina que imita la figura
y los movimientos de un ser animado”. Podemos relacionar la noción de autómata
con la de juego planteada por Huizinga que dice que es una “acción u
ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y
espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” en la
vida corriente”. Esta mixtura de Gaiman creada con retazos de las mitologías griega,
cristiana e incluso del universo shakesperiano, serían también un juego cuyas
reglas no escritas, afectarán, atraparán las vidas de Rose y del resto de los
personajes.
Los
primeros que Rose ve son Lucien el Bibliotecario y dos hermanos: Caín y Abel.
El primero es instado a asesinar eternamente al segundo (Dios, quien en cierto modo
ha manipulado, propiciado el crimen por sus dichos y preferencias, dicta ciertos
parámetros que deben ser respetados estrictamente para permanecer en el juego
eterno) La marca de este primer asesinato quedará por siempre en la historia humana.
Caín y su signo, destinado a perpetrar su crimen una y otra vez y Abel, condenado
a perecer de múltiples formas en el mundo del sueño: Dos autómatas, incapaces
de salir del juego en el que el poder los ha atrapado.
En las viñetas siguientes veremos otras representaciones de autómatas censadas por
Lucien el Bibliotecario: una armadura de caballero, un maniquí femenino sosteniendo
a su vez el busto, sin cabeza ni pies, de otro maniquí femenino y finalmente
una muñeca abandonada en un cuarto vacío. Así mismo, al pasar la página nos
encontramos con El Rey del Sueño, The Sandman, en una gran viñeta que ocupa
ambas planas. Arriba a la izquierda un gran vitral con un personaje indefinido
que sostiene una máscara en su mano y a la derecha, unas cariátides enormes que
sostienen un techo que, tal vez, pueda ser el cielo mismo.
El
poder asimétrico, sugerido en el universo del cómic por la presencia de Los
Eternos, será cuestionado por estos autómatas encarnados protagónicamente en Rose,
personaje que finalmente encontrará su independencia. Las páginas 9 a la 12,
aquí brevemente analizadas, funcionan como una sinécdoque de la historia total.
[1] The Sandman, Casa de Muñecas,
número 3, Ediciones Zinco, España 1991 (1989, edición
original norteamericana publicada en DC Cómics)
[2] Diccionario terminológico de la historieta,
Manuel Barrero, Asociación Cultural Tebeósfera, Sevilla, 2015, página
213. Según esta definición: “es la línea virtual que indica el trayecto de
lectura más aconsejable para comprender una viñeta o una historieta”.
[3] Introducing Modernism.
Rodriguez, Chris; Garratt, Chris, Icon Books, 2001.
[4] The
Sandman Companion. Bender, Hy, DC Comics, 1999.



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