Los autómatas, juego y poder en el cómic “Casa de Muñecas” de Neil Gaiman




Los autómatas, juego y poder en el cómic “Casa de Muñecas” de Neil Gaiman
por Melina Rapimán

Analizaré la figura del autómata y la noción de juego y poder en la serie “Casa de Muñecas” de The Sandman, historieta o cómic escrito por Neil Gaiman y dibujado por Mike Dringenberg y Malcom Jones III. Debido al poco espacio de esta primera entrega, me abocaré solo a las páginas 9 a la 12 del capítulo 1 de “Casa de Muñecas”, publicado por ediciones Zinco[1]

Estamos ante una historieta o cómic, relato formado por una secuencia progresiva de pictogramas con presencia de escritura fonética. La primera viñeta de la página 9, está dispuesta de forma vertical, manera habitual de leer un cómic, llamada también línea de indicatividad[2], pero en la medida que la lectura avanza, las siguientes viñetas modifican su posición obligando a girar la página para continuar la lectura. Dicha modificación se mantendrá hasta la página 12. Dibujo a tinta con aplicación de colores planos predominantemente fríos. Algunas viñetas son muy oscuras, contrastadas con efectos de luz. La materialidad corresponde a una revista de papel impreso con corchetes o grapas, portada en couché y que contiene un issue (episodio) de 34 páginas, usual en el formato de comic book norteamericano (17x26 cms.)

La obra aborda las relaciones entre los humanos y los Eternos, nacida en el contexto político social del fin de la Guerra Fría con la caída del muro de Berlín y la inminente desaparición de la Unión Soviética. Al acabar la tensión “al dedo que apretará el botón” y el fin de algunas dictaduras militares latinoamericanas, vino el cuestionamiento, el ensimismamiento, ya no solo del pensar colectivo de la sobrevivencia, si no del cómo se vive. USA ha pasado por el restrictivo período Reagan y se abre al de Bush padre. El cómic mainstream responde a esa tensión y comienza a abrirse a una mayor libertad creativa cuyos temas comienzan a abandonar la veta superheroica para cuestionar a sus personajes y abordarlos de forma más profunda con nuevos temas, azuzados por la llegada de una camada de guionistas británicos como Alan Moore y Neil Gaiman que sorprenderán con ideas renovadoras y una escritura más compleja y densa que la habitual en el medio del cómic mainstream norteamericano.

La primera relación intertextual está en el título de este arco argumental de la saga: “Casa de Muñecas”, referencia a la obra teatral de Henrik Ibsen escrita en 1879, pieza fundamental del modernismo que hablará por primera vez y sentará las bases del feminismo por venir[3]. Esta relación que el propio Gaiman reclama en “The Sandman Companion”[4] plantea que el personaje protagónico de “Casa de Muñecas”, Rose Walker, evolucionará hasta la emancipación, liberándose del yugo de los llamados “Eternos”, panteón de dioses garantes de la vida en el universo. Ibsen visibiliza las relaciones que tenemos con el patriarcado y como esos hilos se mueven, convirtiéndonos en meras marionetas que es justamente la pregunta que Gaiman se hace en toda la saga: ¿Quién manipula a quién? ¿Son los humanos las marionetas o Los Eternos, los dioses mismos, quienes están a disposición de los humanos?

Gaiman pondrá en cada viñeta de la página 9 un autómata cuando Rose Walker se duerma. Rose es de algún modo también un autómata en el juego de Los Eternos. Otro, el azar o tal vez Deseo, uno de los dioses de Gaiman, le ha puesto ahí como un vórtice del mundo de los Sueños, cosa peligrosa pues lo que el vórtice-Rose hará es conectar los sueños de todas las personas y eventualmente enloquecerlas. Cuando Rose duerme y entra al mundo del Sueño, las viñetas alteran su línea de indicatividad pues cambiamos de escenario. De la vigilia pasamos al sueño y nos encontramos observando todo desde el punto de vista de Rose que atestigua cómo Lucien, el Bibliotecario del Sueño, realiza un censo a los habitantes del mundo onírico.

Autómata, palabra griega: “automatos”, αὐτόματα, implica un mecanismo ingenioso que puede obrar por sí mismo, y que según la RAE aplica para “máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado”. Podemos relacionar la noción de autómata con la de juego planteada por Huizinga que dice que es una “acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” en la vida corriente”. Esta mixtura de Gaiman creada con retazos de las mitologías griega, cristiana e incluso del universo shakesperiano, serían también un juego cuyas reglas no escritas, afectarán, atraparán las vidas de Rose y del resto de los personajes.

Los primeros que Rose ve son Lucien el Bibliotecario y dos hermanos: Caín y Abel. El primero es instado a asesinar eternamente al segundo (Dios, quien en cierto modo ha manipulado, propiciado el crimen por sus dichos y preferencias, dicta ciertos parámetros que deben ser respetados estrictamente para permanecer en el juego eterno) La marca de este primer asesinato quedará por siempre en la historia humana. Caín y su signo, destinado a perpetrar su crimen una y otra vez y Abel, condenado a perecer de múltiples formas en el mundo del sueño: Dos autómatas, incapaces de salir del juego en el que el poder los ha atrapado.

En las viñetas siguientes veremos otras representaciones de autómatas censadas por Lucien el Bibliotecario: una armadura de caballero, un maniquí femenino sosteniendo a su vez el busto, sin cabeza ni pies, de otro maniquí femenino y finalmente una muñeca abandonada en un cuarto vacío. Así mismo, al pasar la página nos encontramos con El Rey del Sueño, The Sandman, en una gran viñeta que ocupa ambas planas. Arriba a la izquierda un gran vitral con un personaje indefinido que sostiene una máscara en su mano y a la derecha, unas cariátides enormes que sostienen un techo que, tal vez, pueda ser el cielo mismo.

El poder asimétrico, sugerido en el universo del cómic por la presencia de Los Eternos, será cuestionado por estos autómatas encarnados protagónicamente en Rose, personaje que finalmente encontrará su independencia. Las páginas 9 a la 12, aquí brevemente analizadas, funcionan como una sinécdoque de la historia total.



[1] The Sandman, Casa de Muñecas, número 3, Ediciones Zinco, España 1991 (1989, edición original norteamericana publicada en DC Cómics)

 

[2] Diccionario terminológico de la historieta, Manuel Barrero, Asociación Cultural Tebeósfera, Sevilla, 2015, página 213. Según esta definición: “es la línea virtual que indica el trayecto de lectura más aconsejable para comprender una viñeta o una historieta”.

[3] Introducing Modernism. Rodriguez, Chris; Garratt, Chris, Icon Books, 2001.

[4] The Sandman Companion. Bender, Hy, DC Comics, 1999.

Comentarios

Entradas populares